CVE-2026-19874
CRITICAL(9.1)CVSS:3.1/AV:N/AC:L/PR:N/UI:N/S:U/C:N/I:H/A:H
- CVSS 9.1 — Kritisch
EPSS-Score
0.8%
Exploit-Wahrscheinlichkeit (30 Tage)
CVSS Score
9.1
Technische Schwere
SecBoard-Einordnung
CVE-2026-19874 beschreibt einen Heap-basierten Pufferüberlauf in Konamis Metal Gear Online 3. Die Schwachstelle entsteht durch unzureichende Validierung von Lobby-Datenfeldern, insbesondere der Anzahl der gekickten Spieler, was zum Überschreiben angrenzender Speicherbereiche führen kann. Dies kann die Integrität von Steam-Callback-Handler-Strukturen beeinträchtigen. Die potenzielle Auswirkung ist die Manipulation von Funktionspointern und Callback-Argumenten, was zu einer Kontrolle über den Programmfluss und möglicherweise zur Ausführung beliebigen Codes führen kann. Die Schwachstelle ist mit einem CVSS-Score von 9.1 als kritisch eingestuft, was auf ein hohes Risiko hinweist. Die EPSS-Wahrscheinlichkeit für eine Ausnutzung liegt jedoch bei nur 1%, und die Schwachstelle ist nicht im CISA KEV-Katalog aufgeführt, was darauf hindeutet, dass sie derzeit nicht aktiv ausgenutzt wird. Da keine strukturierten CPE-Daten oder Herstellerinformationen vorliegen, ist eine direkte Handlungsempfehlung schwierig. Für Betreiber von Metal Gear Online 3 ist es ratsam, auf offizielle Patches oder Sicherheitshinweise von Konami zu achten und diese umgehend zu implementieren, sobald sie verfügbar sind. Eine Überwachung der Spielumgebung auf ungewöhnliche Aktivitäten ist ebenfalls empfehlenswert.
KI-gestützte Einordnung auf Basis der NVD-Daten.
Beschreibung
A heap-based buffer overflow vulnerability exists in Konami's Metal Gear Online 3, originating from improper validation of lobby data fields related to kicked players. The affected function processes a list of kicked player identifiers using the lobby data key "kick_num" to determine the number of entries, and individual kicked player IDs supplied via keys in the format "kicked_id_%i". The function does not validate that "kick_num" falls within the expected bounds. The game design limits matches to a maximum of 16 players, and the corresponding buffer for storing kicked player IDs is sized accordingly. If "kick_num" exceeds this limit, the function continues writing the provided player IDs past the end of the intended buffer and into adjacent memory regions. These adjacent regions contain Steam callback handler structures responsible for processing lobby data updates, lobby messages, and other related events. By supplying an oversized "kick_num" value and appropriate "kicked_id_%i" fields, an attacker can overwrite fields within the callback handler structures, including function pointers and callback argument values. Successful exploitation may enable control-flow hijacking, potentially allowing arbitrary code execution within the game process.